К вопросу об анимации глаз.

02

Говорят, что глаза - это зеркало души. В кино, глаза - это первое на что обращает свое внимание зритель, второе - это руки. Мы как бы пытаемся сжиться с персонажем на экране и глаза могут сказать нам очень много о его переживаниях и поэтому столь важно посвятить достаточное количество времени для детализации глаз и бровей(1). Что я подразумеваю под детализацией глаз? Когда я занимался анимацией персонажа Mike Wazowski для фильма Monsters Inc., нам пришлось отсмотреть множество справочной информации о том как в действительности присходят движения глаз. Я добыл для себя множество полезного из видеоматериалов и постарался применить все это в анимации глаза Wazowski.

01

Во-первых, я понял как происходят движения века во время движения самого глаза, во-вторых мне стало ясно, что различные типы моргания глаза - имеют совершенно разные прочтения. Так, например, когда человек переводит взгляд слева направо, его веко в середине движения наполовину прикрыто. И мы поняли, что необходимо изменять форму века при изменении направления взгляда. Это лишь черновой список замечаний для придания глазу в компьютерной графике более убедительный вид. Что еще хотелось бы сказать: занимаясь обычными делами замечайте как движутся ваши глаза, попробуйте применить эти знания в своей анимации - это очень важно, выкроить время и уяснить - как работают глаза в движении.

Сейчас еще несколько полезностей, которые нужно знать о глазах:

- Вне зависимости от того как медленно или быстро происходит моргание глаза, важно не забывать про небольшую складку кожи в верхнем положении века. Без нее морание выглядит не очень живо и механистично.

- Что касается полуинстинктивных, быстрых, молниеносных движений зрачка в глазу - время для них четко не определено, иногда это один кадр, чаще два, но это не является четким правилом. Самое главное, что важно понимать о таких движениях - это то, почему необходимо ввести их в анимацию и сделать это именно в нужный момент. Как правило, неплохо выглядит анимация таких движений, построенная по какому-то единому принципу, имеет определенную последовательность. К примеру, возвращаясь к работе над Wazowski, на крупных планах, я сначала делал движение зрачка слева направо, потом немного вниз, и потом возвращал его в исходное положение. (2)Так происходило потому, что мой персонаж сначала последовательно обращал внимание на левый глаз собеседика, потом на правый, потом на рот.

На этом пока все, надеюсь, помог.

-Andrew

(1) - В этой связи хотелось бы привести отрывок из книги Юрия Норштейна <Снег на траве> , где он описывает работу над персонажем Волчка из Cказки Сказок: Но вернемся к разговору о персонаже и его чувственной стороне. Как-то я увидел фотографию котенка, вытащенного из воды. Помню его поразительного трагизма глаза. Один горел, другой обернут внутрь, будто для него открылась бездна. Я дал фотографию художнику: Вот, пожалуйста, будь добра, нарисуй эти глаза Волчку. - прим. пер.

volchek

(2) - Отрывок из Monsters Inc.: DiVx video 3.3Mb

 

The EYE's Have it

cane

Хотелось бы поделиться с вами некоторыми размышлениями по поводу одной книжки.
Она называется . Книга адресована актерам, но в ней можно подчерпнуть много полезного и аниматорам. Я заинтересовался анимацией глаз во время работы над персонажем Mike Wazowski для фильма Monsters Inc. В своей основе Wazowski - это один большой глаз и мне нужно было знать мноество мелочей для анимации этого глаза. Поэтому я заинтересовался этой книгой и тем как Мистер Кейн работает над крупными планами. Читаем:
     При съемке крупных планов никогда не переводите свой взгляд с одного глаза на другой глаз собеседника. Звучит нелогично, не правда ли? Но когда вы смотрите на что-то, один из ваших глаз опережает другой. Таким образом, при съемке крупных планов
будьте особенно аккуратны, независимо от того какой из ваших глаз лидирующий. Этот мельчайший момент заметен на экране. Камера бесжалостна и ничего не упускает.

Я думаю Кейн здесь говорит о полуинстинктивных, быстрых, молниеносных движений зрачка. И это звучит забавно так как именно такие движения я и хотел использовать для моего персонажа. В анимацию такие движения добавляют живости и убедительности. Вы упорно трудитесь, чтобы зародить в персонаже живое существо, и быстрые движения зрачка - это большая часть того, что делает персонажа живым. Вы спросите о количестве кадров, которое необходимо для убедительного движения зрачка? Подробнее об этом описано выше (я обычно использую длительность в 2 кадра)

Далее Кейн в книге снова входит в противоречие с тем, что мы делаем в анимации:

И я никогда не моргаю. Моргание делает персонажа несколько бесжизненным. Попробуйте сами, повторите один и тот же текст два раза: сначала моргая, а затем - нет.
Практикуя это мое открытие до изнеможения, я помню, что привел в замешательство немало людей. Итак, помните, на съемках держите глаза открытыми.

Ну, я не думаю, что все это применимо к анимации. Я согласен, что много моргающий персонаж выглядит немного беззащитным и нервозным, но все зависит оттого как вы используете моргание - быстрое оно или медленное, закрываются ли веки обоих глаз вместе или нет.
Нет, моргание действительно привносит в анимацию жизнь. В некоторых последних полнометражных анимациях с применением мокапа персонажи не только не моргают, но даже не двигают бровями. Я извиняюсь, но выглядят они как бездушные зомби.

 

Спасибо за чтение,

Dr Gordon.

Ссылки:

© 2006 Spline Doctors, пер. grifgont.ru

Ссылка на источник: splinedoctors.blogspot.com , splinedoctors.blogspot.com

Copyright © 1997—2007 Michail Maximov